MindBoard Blog

Outliner

Nowadays the outliner makes me think something.

最近どうも自分はアウトラインプロセッサに興味があるらしい。

少し前に、ジュンク堂で「アウトライナー実践入門 ~「書く・考える・生活する」創造的アウトライン・プロセッシングの技術」という本をみかけた。なんと この本は、その前身となる 2015年に出た kindle 本がとても人気が高かったので紙の本がリリースされることになったとか。そんなにアウトラインプロセッサって世の中の関心を集めていたんだ。(実際どうなのかは知らないけど)

そんな折りに、諸事情により ポメラ DM200 について調べていたら、そこにもアウトラインプロセッサが搭載されているとか。 アウトラインプロセッサって流行っているのかな?

思考活動を支援するツールをデザインしようとしたときにいつも多次元性について考えてしまう。 基本的にアイデアとアイデアたちは多次元にリンクしていて、 ただ、全体がそのまま複雑にリンクしている状態では思考は進まない。 思考活動を、それらのアイデアたちから意味のあるアイデアを見つけるプロセスだとすれば、それを支援するツールの役割は、その時々のコンテキストに応じて、それらアイデア同士の関係性をシンプルに視覚化すること、つまり今の関心ごとに対してのリアルタイムのビューの提示なのではないかと。
紙とペンで思考する場合は、それを毎回0から書き出していくのだけれど、 コンピュータでそれを支援する場合は、コンピュータの紙対するアドバンテージとして、すでに考え済みのアイデアは書かないで単にリンクして表示させるだけで済ますことができる、ということなのかな。

Surface Pro / ChromeBook Pro / iPad Pro を眺めていると それらは 紙とペンを使うのと同じような形で人がコンピュータに接することができて、 それでいて紙にはできないこと(アイデアの再利用やネット上のアイデアの利用, 検索などなど)ができること、 そして何より圧倒的な解像度の向上により、紙の解像度に近づきつつある、ということが価値だろうか。 こういうデバイスを使えば、そういう思考活動支援に要求されるややこしさの一部を解決できるのかな。

MindBoard 2 Production Release

mindboard-2-handwriting-logo

Finally MindBoard 2 Production was released. It has come a long way. This release does not reach version 1.0, but anyway I decide to release now.

製品版としての MindBoard 2 をリリースしました。 まだ Version 1.0 に達している状態ではないのですが、Version 1.0 に相当する機能を実装してからリリース…となると、いったいいつになったらリリースできるのかわからないので、とにかく今リリースしました。
Version も 0.5.8 からの開始です。

MindBoard 2 では、Android タブレット用マインドマッピングアプリとして、シンプルで普通に使えるアプリを目指しています。 いままで、「手描きのマインドマップ」という部分にフォーカスした結果、実質的に native に stylus をサポートしたAndroid デバイス上 … Galaxy Note や Galaxy Tab A with S-Pen などでしか機能しない、画像やテキスト入力は対応しないなど、シンプルでも普通でもないアプリになっていました。またファイル管理部分がおろそかになっていたので、これを改め、Google Drive に普通に対応するようにしています。

製品版としてリリースしたとはいえ、まだあまりに未完成の部分が多いです。 これからひとつひとつ解決していこうと思っています。

また、このエディションでは、別マップへのリンク機能をサポートするつもりです。
テーマごとにつくったバラバラのマップをそれらへのリンク集として機能するマスターマップで整理する…というような使い方ができるようになるといいな、と思っています。

Moleskine again

moleskine

I got an orange color moleskine 18 month planners.

久しぶりに moleskine のスケジュール手帳を入手した。

そもそもことのはじまりは、昨年偶然セール品として入手したMUJIの9月はじまりスケジュール帳がおわりになったので、 また購入しようとしたが売り切れていたことから。 それで、Amazonで探してみたら、ダイゴーの2016/2017のスケジュール手帳がお手頃価格になっていたのとレビューの評価がよかったので、買ってみた。 とても気に入って毎年買っているという評価もあったのだが・・・自分にとっては気に入らなかった。(1ヶ月くらいは使った。) 紙質はとてもよくボールペンで書きやすくてその点はよかったのですが、カバーがビニール素材(だと思う)という点が気に入らなかった。

カバーさえ気にしなければ・・・と思いしばらく使っていたのだが、結局使わなくなってしまった。 毎日使うものは、実質的な内容だけでなく、全体のそのもの自体が醸し出す情緒もやはり重要ですね。

moleskine のような高額なノートは使わないようにしているのですが・・・ メモする内容が大事で、ノート自体に重きを置きたくないからなのですが、 久しぶりにこのノートを使っていると、持ち出す気になる、もったとき、書くときにストレスを感じないという点が moleskine が支持されている理由なのかな、と思いました。
やはりこれはすばらしいですね。

New MacBook Pro (2016)

new-macbook-pro-2016

Finally MacBook Pro has been updated, but is this new one good or not? Especailly the touch-bar is not sure (bimyou) for me.

やっと MacBook Pro がアップデートされましたね、もう半月も前の話ですが。
随分長い間、期待して待っていたのですが、新製品発表直後はどちらかというとがっかり、 というか、すぐに買うほどの話でもなかったというどこかホッした気持ちでした。

しかし、その後のネットでのあれやこれやの話や店頭で触ってみた感じから徐々に この波に乗ったほうがいいな、タイミングとしては今のうちに乗っておいた方がいい気がする、というように気持ちが変化してきた。 それに新製品発表後にトランプ氏がアメリカ大統領になったことも関係している。 中国での生産がなくなって、アップル製品が高くなるとか!まあ、そんなことは起きるわけないのかもしれないけど、どうせ買うならトランプ氏が大統領に就任する前に買っておくかと。

キーボードが MacBook と同じ系統「バタフライ構造キーボード」の二代目というのが、気になっていた。 てっきり Magic Keyboard と同じものを出してくれると思ってたのに。 それで、店頭に二度ほど足を運んで確認してきたけど自分としては問題なさそう。 前の MacBook Pro のキーボードでもファーストインプレッションは良かったけど、実際に使ってみると関節が痛くなるという問題があったので、あれだが、そのへんは使い込んで見ないとわからない話だから。

個人的に一番どうでもよかったのが Touch Bar。 (そもそも vim を常用しているから ESC キーの問題あるし。) これって数年前に ThinkPad X1 Carbon で黒歴史になったのと同じようなものですよね? いわゆる Adaptiveキーボード と呼ばれていたもの。あれはリリース直後からかなり評判悪かった気がする。 New MacBook Pro の Touch Bar はすくなくとも日本語レビューでは「これが未来だ」的な記事が目立っていて、disっている記事が少ない感じがする。 Google の検索結果から判断しているだけだから、色眼鏡で世の中見ているだけなのかもしれないが。 あれ?なんかこれイジメ? Lenovo が出すとあれで、Apple が出すとみんな持ち上げる...みたいな。

ただ、cnet news とかではジョニー・アイブ氏のインタビューとやらで、2年前から研究していたとか、Touch Barははじまりにすぎない、って話なので、 今後、 Touch Bar 対応外付けキーボード( Magic Keyboard 2 とか!)がリリースされて、この世界が拡がっていくのかもしれません。 アプリの対応状況によっては必須の機能になるのかもしれません。

  • ターミナルで gradle ってタイプしてから タブを押すと、Touch Bar にタスクの一覧が出て そこから選ぶとか?

ほんとにアプリの対応次第だけど個人的には当面必要なさそう。

でも Touch Bar のことを考えないで新しい MacBook Pro を見てみると、これはまさにずっと欲しかった Retina 版 MacBook Air そのものな気がする。 Apple がこれを Air ではなく Pro の製品ラインにしたのは、もしそうしてしまうと、これ以上の機能や魅力をもった Pro を出さないといけないが、それはなかったからなのでしょうか。
そしてこれを MacBook Pro としたことで今後は Mac のノートは MacBook と MacBook Pro の2つになり、MacBook Air は整理されるのではないかな。 となれば、いつまでも MacBook Air にしがみついていても仕方ない、この波に乗っておこう! というのが今の結論。

Slither.io, Let's Play

slither.io

Slither.io is very deep in my mind. This is human life miniature, isn't it?

こどもたちの間で流行っているとかで、自分もやってみたのだが、かなりおもしろい、というかすごいおもしろい。

ゲームのルールはシンプル

  • ミミズ?をあやつってワールドに落ちている光る玉(餌っぽいもの)をたべて大きくなる。
  • ミミズの頭が他のミミズの体や世界の終わり(壁)に当たるとゲームオーバー

これだけ。 だがしかし、ワールドには他のプレイヤーも同じようにプレイしているから簡単ではない。 というのもミミズが死んだあとに放出される光玉を吸収すれば、通常の光玉とは比べものにならないほど急激に成長することができるから。 このルールというか性質により、プレイヤーによっては積極的に自分を倒しにくる輩もいる。 その結果、油断しているとあっという間に死んでしまうのだ。

さらにミミズがまだ小さいうちは機敏に操作でき、大きくなると緩慢になるため、小さいミミズは大きなミミズを倒すことも可能だ。 機敏さをつかって、大きなミミズの頭の前をさっと横切ったり、激戦区(ミミズがたくさん存在しているエリア)におもむき、混乱に乗じて大きな敵を倒すなどの戦略により、 ごく短期間で、かなり上位の大きさまで成長することが可能になる。

別に機敏だから小さなミミズがそこまで有利ということはないのだが、小さい=まだゲームをスタートして間もない=死んでも気にならない(またやり直せばいいや) という精神状態なので、小さいミミズは死をものともせず攻撃してくるのであった・・・

それで、何がそんなにこのゲームが自分にとっておもしろかったかというと、このゲームの醍醐味は、「パターン認識」と「他のプレーヤとの駆け引き」と「自分自身との戦い」だったから。
「パターン認識」というのは、状況により危険なミミズ配置パターンがあるということ。 ミミズが死なないように行動するには、ミミズの大きさに応じていくつかのサバイバルパターンが存在するのだが、 次々に別のミミズが画面に現れ状況がリアルタイムで変化しながら、瞬間的に判断して行動を選ぶのが、空気を読みながら状況に適応ししつつも単に流されるのではなく自分のゴールを目指すという なんだか人生そのもののように思えてしまう。
「他のプレーヤとの駆け引き」は、たとえば、一見、安全(つまり攻撃してこないよう)に見えた相手が、次の瞬間ブーストして攻撃してくるという恐ろしさ。その他ダッシュしてくる大きなミミズは 自分を囲んで潰そうとしてきているのかの判断とかね。翻って、攻撃はしないのだがあたかも攻撃するミミズと同じ行動パターンを相手に先んじて意図的にシミュレーションすることで、 相手が警戒して逃げる=自分の安全を確保するとか。 他のプレイヤーのミミズの動きを見て、こいつは何を考えているのか?を考えたり、その逆に相手にいま自分をどのように見せたいのか?そのためにどういう行動をとればいいのか、を考えてしまうのであった。
「自分自身との戦い」は、自分の戦略をいかに冷静に貫けるか、という問題。 このゲームは操作になれてこれば、自分が間違いを犯さない限りはほぼ死なずに生き残り続けることができるのだが・・・しかし実際はいつも最後にはミミズを死なせてしまうのである。 これはなぜかというと、わかっちゃいるけどゲームオーバーパターン、いやゆるデスマグネットに落ちてしまうからなのであった。
つまりは、自分を律してデスマグネットに引き寄せられないように行動できるかどうかを常に試されることになるのだ。 これは深い。

最後に自分が認識している主なデスマグネットパターンを書いてこのエントリーを終わりにしよう。

  • 他のミミズが死んだときに放出される光玉を吸収しにいくときに自制心を忘れてブーストを連続して使ってしまう→他の飢えたミミズと鉢合わせになる
  • 逃げ道を確保しないまま激戦区に入り込んでしまう(3000以上の大きさ)→退路を塞がれどうにもならなくなる
  • 攻撃してこない相手だと判断して、そのミミズの攻撃可能距離まで自分の頭を近づけてしまう→次の瞬間相手が攻撃的なミミズに変貌する
  • 自分が大きくなって作動が緩慢になっているのに、小さいころと同じようにスピードアップできると勘違いしてブーストを使って危機を回避しようとする。→そこまで機敏でなく小さいミミズにしてやられる
  • 光玉の回収などの理由によりごく小さい範囲に自分の体を折りたたんでしまう(とぐろ状態)→囲まれるリスクが高まる
  • (PC画面が横長なので)横方向の移動を基本としなければならないのに、つい縦方向の移動に甘んじる→上または下からブーストしてきたミミズと正面衝突する

Let's Play! http://slither.io/


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